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Outros Sistemas Preconceito no RPG: GURPS

Sky, tu não entendeu nada cara. Vamos devagar...

Não é essa a questão, Saiffyros. A questão (ao menos pra mim) é: tu joga um dado e soma um bonus. Tanto faz se tu tinha que tirar a menos ou a mais do que a dificuldade.

Ok, então peguemos 2 sistemas distintos: GURPS e d20.

Queremos jogar 2º Guerra Mundial, com o máximo de realismo , verossimilhança e letalidade possível.

Então: Qual sistema você acha mais adequado para suportar o tema desejado (2º Guerra Mundial) e suas características (realismo, verossimilhança, letalidade, etc ) ?

Estamos supondo que o grupo se importe com essas características, claro. De outra forma, ou seja, se o grupo não faz questão de explorar as características do tema, diga-se : alta letalidade e combate tático na 2º Guerra; baixa letalidade em High Fantasy; verossimilhança científica em Sci-Fi, etc. ...então nesse caso realmente sistema e mecânicas não importarão nada.

Mas aí também pra quê sistema? Ou se um mero randomizador for necessario, então que joguem o mais simples (3D&T , Par-ou-ímpar, ou Pedra-Papel-Tesoura).

3D&T não me satisfaz... porque é falho para combate

Nessa sua citação Sky, você acaba de confessar que sistema faz diferença. Você deixou claro que faz questão da característica "Combate Tático". Por isso prefere d20 à 3d&T, e vai dar sempre preferência a sistemas que suportem "combate tático" melhor. Viu como sistema faz diferença?
- - -

ps:
No mais, acho irônico tanto tu quanto o Armitage virem defender a adequação de sistemas, já que tanto levantaram a bandeira do par ou ímpar...

Isso porque no final, o que importa no RPG é a diversão. E o fator determinante para atingí-la é o material humano. O sistema é um mero detalhe que pode influenciar mais ou menos no fator diversão, dependendo do gosto do grupo. Entendeu agora? (ou quer que eu desenhe? :mrgreen: )
 
Última edição:
Ok, então peguemos 2 sistemas distintos: GURPS e d20.

Queremos jogar 2º Guerra Mundial, com o máximo de realismo , verossimilhança e letalidade possível.

Então: Qual sistema você acha mais adequado para suportar o tema desejado (2º Guerra Mundial) e suas características (realismo, verossimilhança, letalidade, etc ) ?

Estamos supondo que o grupo se importe com essas características, claro. De outra forma, ou seja, se o grupo não faz questão de explorar as características do tema, diga-se : alta letalidade e combate tático na 2º Guerra; baixa letalidade em High Fantasy; verossimilhança científica em Sci-Fi, etc. ...então nesse caso realmente sistema e mecânicas não importarão nada.

Mas aí também pra quê sistema? Ou se um mero randomizador for necessario, então que joguem o mais simples (3D&T , Par-ou-ímpar, ou Pedra-Papel-Tesoura).

Ok, mas isso não tem absolutamente nada a ver com a discussão anterior, que era sobre sistemas roll over, roll under e percentil, como nesse teu post aqui:

Melhor mecânica pra mim é aquela que une simplicidade com transparência de probabilidades. Ou seja percentil ala UA.

Também gosto de "dice pools" 'a la Shadowrun. (encher a mão de dados dá uma sensação bem tangível da capacidade do persona), e também da simplicidade de Fate.

Ao qual eu respondi

Na verdade isso pouco muda, Armitage. Em todos esses casos é dado + bonus = dificuldade. Tanto faz ser 2d10, 1d20, 2d6, 4783297492387493d10...

Nunca teve nada a ver com adequação de sistema a cenário nem nada.

Nessa sua citação Sky, você acaba de confessar que sistema faz diferença. Você deixou claro que faz questão da característica "Combate Tático". Por isso prefere d20 à 3d&T, e vai dar sempre preferência a sistemas que suportem "combate tático" melhor. Viu como sistema faz diferença?

Tu entrou no forum ontem? Eu sempre defendi a sistematização, tu tá louco? É só olhar o meu banner!

Entendeu agora? (ou quer que eu desenhe? :mrgreen: )

Não, não precisa desenhar. Eu só gostaria que tu fosse mais responsável com a tua medicação. Alzheimer é muito sério. :think:
 
É como diz o meu namorado (e não sei se alguém tb já disse, pq não li todas as respostas)... a arte imita vida, e a vida imita GURPS!
 
Ok, Sky, então voltemos para os dados:

Na verdade isso pouco muda, Armitage. Em todos esses casos é dado + bonus = dificuldade. Tanto faz ser 2d10, 1d20, 2d6, 4783297492387493d10...

Ah é? Então faça o teste aí: Pegue 3d6 e role umas 20 vezes, e anote os resultados. Depois pegue seu d20 e role também 20 vezes, e anote resultados. Depois compare os resultados. Dentro da sua teoria daria tudo na mesma...

.... mas não é o que acontece: : perceba que o 3d6 irá gerar mais resultados medianos (entre 8 e 12), enquanto os resultados do d20 serão completamente aleatórios. Mágica??? Não, matemática.


Isso se chama Curva de Gauss, ou melhor curva de probabilidade. É uma "curva" na probabilidade de valores possíveis. Imagine um gráfico, com eixo X e eixo Y, e uma linha pra determinar a probabilidade de valores. Quanto mais dados você joga ao mesmo tempo roll-under, mais parecida com um "sino" o gráfico fica: bem alto nos valores médios, e bem baixo nos valores extremos. Isso é matemática pura.

Então, segundo sua teoria Sky, GURPS poderia usar qualquer tipo de dado, roll-under, roll-over, soma, diminui, etc. daria tudo no mesmo, certo?

ERRADO. Para garantir que as jogadas fiquem mais "realistas", com maior chance dos testes caindo na faixa média, evitando assim feitos extraordinarios com frequência, e principalmente botando mais ênfase no valor das skills do que na sorte dos dados, GURPS optou por utilizar 3D6 para criar uma curva de probabilidade. Assim, é muito mais provável que qualquer lance dos dados de GURPS tenha resultados nos valores médios do espectro (de 8-12 ), do que nos extremos.

D20 por exemplo não tem curva alguma. Se você botar ele no gráfico, vai ser uma linha reta. Isso faz com que os lances dos dados sejam altamente aleatórios, já que a chance de cair 1 é igual à chance de cair 20, que é igual à chance de cair 10 - tudo 5%.


Satisfeito Sky? :mrgreen:

É como diz o meu namorado (e não sei se alguém tb já disse, pq não li todas as respostas)... a arte imita vida, e a vida imita GURPS!

Essa é velha heim! :mrgreen:
 
Última edição:
Acho que ele não queria dizer isso.

É simples: Se vc pode ter porcentagens de sucesso em d20 tb. A cada número seria 5%. Logo, vc tem 5% de tirar um 20 em d20; 70% de chance de tirar 14 ao menos... etc.

GURPS optou por utilizar 3D6 para criar uma curva de probabilidade. Assim, é muito mais provável que qualquer lance dos dados de GURPS tenha resultados nos valores médios do espectro (de 8-12 ), do que nos extremos.


É.... até que nisso concordo. É bem mais dificil tirar uma falha crítica em Gurps. (1/216 essa é a chance).
 
Obviamente né Arcanjo. Afinal você só está descobrindo as chances de sucesso em forma de probabilidade. ISSO não muda nada, nem tem influência nenhuma nos resultados. (a não ser na "visibilidade" de suas chances, que é maior no pecentil)

Agora veja só o que o Sky falou:

Na verdade isso pouco muda, Armitage. Em todos esses casos é dado + bonus = dificuldade. Tanto faz ser 2d10, 1d20, 2d6, 4783297492387493d10...

POUCO MUDA? Muda muito - jogar 3d6, 2D10, 5d8, 1d20, 1d50, etc. dá diferenças nos resultados, como mostrei no post anterior. Mas provavelmente o Sky não sabia disso. Vivendo e aprendendo né Sky?

(viu, GURPS acabou de te ensinar matemática! :lol: )
 
Última edição:
Realmente, o tipo e a quantidade faz diferença. Como eu disse, é bem mais fácil tirar uma falha crítica em D20 (chances: 1/20) doq em Gurps (1/216).

Quantidade faz diferença.
 
No mais, acho irônico tanto tu quanto o Armitage virem defender a adequação de sistemas, já que tanto levantaram a bandeira do par ou ímpar...

Não me lembro de defender par ou impar não Sky. Eu disse e digo que o D&D favorece o mata, mata level up; isso sim. Mas defendo GURPS desde que entrei aqui... Se o sistema não fosse importante eu nem chegaria perto de GURPS. Estou criando um sistema pra mim... Sistema é importante sim. Não concebo RPG sem sistema. Nem que seja simplório.

Não é essa a questão, Saiffyros. A questão (ao menos pra mim) é: tu joga um dado e soma um bônus. Tanto faz se tu tinha que tirar a menos ou a mais do que a dificuldade.

Acho que o Armitage matou a questão sobre dados...

Para garantir que as jogadas fiquem mais "realistas", com maior chance dos testes caindo na faixa média, evitando assim feitos extraordinários com freqüência, e principalmente botando mais ênfase no valor das skills do que na sorte dos dados, GURPS optou por utilizar 3D6 para criar uma curva de probabilidade. Assim, é muito mais provável que qualquer lance dos dados de GURPS tenha resultados nos valores médios do espectro (de 8-12 ), do que nos extremos.

Essa é uma das particularidades do sistema que (favorecem ou limitam certos cenários) de que eu falava e ela advém do tipo de mecânica e quantidade e tipo de dado que é usada.

No D20 o elemento aleatório é muito grande e os bônus muito baixos, normalmente. Um Kobold com alguma sorte nos dados pode acabar vencendo um ogro numa queda de braço, ou um bardo de For 12 do meu grupo que conseguiu escapar três vezes consecutiva de um bando de seis guerreiros que tentavam agarrá-lo..

No meu sistema, embora mantenha a mecânica dado + bônus, uso 3d6 + bônus, para evitar esse tipo de coisa.
 
Última edição:
Em termos de mecânica não muda nada. Em termos de probabilidade é óbvio que sim, mas falar que rolar um dado, somar um bônus e ter que tirar menos que a dificuldade é melhor que rolar um dado, somar um bônus e ter que tirar mais que a dificuldade é totalmente sem sentido. E foi o que tu quis dizer no teu post.

Entendeu... Armitage?
 
Em termos de mecânica não muda nada

Deixa ver se entendí: você por acaso quer dizer que todas as mecânicas, independente de qualquer coisa, usam a fórmula: nivel de skill + modificador = alvo ? , e por isso "dá tudo no mesmo" ?

8-O

Me desculpe, mas é como falar que todas as pessoas são iguais porque têm 2 olhos 1 nariz e 1 boca. Ou então que mulher é tudo igual porque tem 2 peitos, 1 bunda, 1 vagina, e 1 boca. ( dentro de sua afirmativa, a boneca-erótica-inflável seria a melhor mulher do mundo!!!! )


ps: nada contra se tu é chegado numa boneca-inflável heim Sky. :mrgreen:
 
Última edição:
Vc tá entendo errado Armitage....

Exemplo: 1d10+5 ... 1d20+8... xdy+z.. a mecânica é a mesma. AS probabilidades são diferentes, mas o tipo de jogada é igual. Tipo D&D e CODA... ambos tem a mecânica do XdY+Z (d20+X no D&D e 2d6+X no CODA).
O tipo de mecânica é a mesma.

Acho que era isso que queriam dizer.

Acho.
 
É isso mesmo, Arcanjo.

O que pode mudar são detalhes, mas, no fundo, tanto faz se é roll over ou roll under.
 
Cara...esse negocio de preconceito com GURPS eh de longa data...eu sempre joguei GURPS e ja joguei outros sistemas...Sempre Preferi gurps.:grinlove:

EH simples a definição de GURPS em comparação com D&D 3ed por exemplo.

Gurps é mais ampliado quanto a ações.
Em D&D vc nao tem uma especificidade para ataque ou outra coisa...um ataque eh sempre um ataque.Em GURPS vc consegue definir onde vai bater no cara .

Vc tem a Possibilidade de tentar acertar a mao do seu oponente se quiser, para derrubar a arma...usar isso como estrategia...D&D nao.
Ou talvez se vc quiser ferir ele com um golpe de balanço ou uma perfuração.Tem mais estrategia,é mais real.

Gurps eh mais cientifico quanto as ações...apenas isso...eh mais difcil q outros sistemas sim,mas da ao grupo q gosta de realidade no jogo um sistema extremamente amplo em regras...as quais vc ESCOLHE OU NAO se vao ser usadas.

D&D é como um video game....é divertido cheio de ação e batalhas...mas nao da mais possibilidades a jogadores que como eu...exigem realidade no jogo.

GURPS é feio sim...os livros sao toscos e mal feitos.
D&D é lindo...as Gravuras sao animais...acho q rola todo um marketing em volta de D&D q acaba tornando ele o jogo mais conhecido e jogado.Além claro de ser simples.
D&D é tao jogo de video game q eh o sistema mais usado pra Jogos medievais em PC e Consoles.NeverWinter e tantos outros.

É simples...defina sua raça,classe,atributos...e pronto!
só sair batendo.

GURPS,vc pode definir oq seu personagem sabe ou nao em detalhes.E saber do q eles eh capaz de fazer em detalhes.

Só depende do grupo querer ou nao ser detalhista em seus jogos de rpg.

Quem decide se o sistema é bom...eh o interesse...oq o grupo busca em seu momento de lazer com o RPG.

GURPS É MAIS COMPLETO EM SUAS REGRAS SIM!Da mais possibilidades de estrategia e regras pra isso com detalhes...qm define eh o grupo...se quer ou nao.

Mas D&D é mais facil de jogar e de maior assimilação.É mais bunito e tudo mais.
Mais simples.Mais Chamativo.por isso atrai mais...acho q o termo certo seria

GURPS é mais maduro.
D&D mais adolecente.


É essa a diferença.
 
Pegando a onda do Necromante de Tópicos aí em cima, falarei sobre um dos porquês da falta de sucesso de Gurps, além das óbvias (Marketing e no Brasil má fama infundada, boa parte graças ao Cassaro):

Para mim um dos problemas é de simpatização ou identificação. Muitos dos que hoje se iniciam pelo RPG é através de influencias como animes, games, filmes e ocasionalmente literatura. Inegavelmente o estilo mais difundido para quem se inicia em RPG é o de fantasia medieval. No ramo dos animes e mangás temos Record of Lodoss War, Berserk, Slayer, etc. Por games temos centenas de MMORPG que tentam correr atrás do Warcraft. É quase que inevitável, o pessoal que começa agora, vai correr atrás de algo mais familar, o que no caso é fantasia medieval com inclinação visual ao anime.

Logo, de cara temos D&D no ramo de fantasia medieval e 3D&T no ramo de animes. Como esses dois temas são responsáveis por boa parte da entrada pelo pessoal novo, é perfeitamente normal que D&D e 3D&T atraia tantos jogadores (independente da qualidade dos mesmos).

GURPS tem como proposta básica ser genérico e dar a possibilidade de adaptar qualquer coisa. E é justamente pelo seu lado universal que gera uma dificuldade de simpatização. Existe suplementos para temas específicos, mas o problema é que até chegar neles, eles precisam passar pelo básico.

Em minha opinião eles deveriam ter algo como tem no Daemon. Ele também é genérico, mas temos livros cenários já prontos e mastigados o suficiente para o pessoal começar e se divertir. Falta algo de peso assim em Gurps.

Além dos problemas já falados de publicidade, deveria ter um trabalho de um livro que reunisse um cenário chamativo e agradável para iniciantes (que tenha um certo diferencial, é claro) que venha no mesmo livro regras simples para se poder jogar, algo parecido com o Gurps Lite 4ªEdição. Apartir daí, o pessoal poderia tentar arriscar os dois módulos básicos existentes atualmente.

D&D pode não ter nos livros básicos um cenário propriamente dito, mas já dá o estilo e clima bem mastigado pra vc começar. Ele tem uma facilidade identificação por ter um foco claro e difinido, o que falta em Gurps, ao menos nos olhos de iniciantes.

Acho que ou ele deveria juntar livros cenários+regras tipo daemon ou ter algo parecido com o "livro do jogador" de D&D que tenha todo o básico do básico do estilo pro pessoal jogar. Não vale dizer "mas tem o Dungeon Fantasy". Ele é um SUPLEMENTO, vc precisa encarar o módulo básico antes.

No D&D 4ª Edição a Wizards lançou aventuras prontas com um mínimo do mínimo de regras e coisinhas básicas para vc conseguir jogar caso não tenha os livros básicos.

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Talvez venham falar: "Ah, D&D tem 3 livros básicos, no Gurps 4ª se somarmos o livro de cenário aos básicos teremos também 3 livros, nada a ver". Para mim não é a mesma coisa, visto que o pessoal não vai simpatizar de cara com o basicão do Gurps. Precisa ter um chamariz bem na raiz, não lá em cima da árvore, se não fica difícil.

E fora que os 3 livros do D&D são para um único tema, o que não é o caso dos Gurps. Acredito que se tivéssemos um livro chamariz com um tema específico e regras simples, e conseguíssemos colocar uma arte e layout atraente, fora o marketing, a situação do Gurps poderia mudar para melhor.

Tendo o livro jogo feito, a partir daí é só usar a tática da Wizards de aprofundar mais com suplementos.

A pessoa tento o livro jogo em mãos, caso ela queira mais opções de personagem, ela irá recorrer finalmente aos dois módulos básicos e dependendo de como o Martial Arts. Para aprofundar no cenário a SJG poderia lançar livros que aprofundasse regiões, raças, culturas, etc. Teríamos um bom espaço para isso já que não teríamos aquela "necessidade" que tem normalmente no D&D de em quase todo suplemento ter classes de prestígio, talentos, etc.


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Dizendo em outras palavras (outro post meu de uma comunidade do orkut):

Eu falei láa em cima sobre simpatia/identificação inicial. Gurps é genérico e universal. Ele não tenta ter uma identificação com um tema específico, ele tenta dar suporte a qualquer tema. Só que para boa parte de iniciantes, o que vai chamar mais atenção iniciantes são sistemas voltados para temas específicos. Pode não ser algo consciente, mas acontece. É mais fácil o jogador se identificar com um sistema voltado para algo específico.

O fantasia medieval é o tema mais popular dentre a garotada atualmente. Animes e mangás famosos abordam o tema (Berserk, Lodoss War, etc). Jogos ainda mais (Warcraft, Baldur's Gate, Neverwinter Nights, Oblivion, e até coisas como Assassin's Creed). Por essas e outras razões (Caverna do Dragão?), D&D acaba atraindo mais atenção que Gurps. Fora que as ilustrações são de maiores qualidades e em freqüência bem maior.


O Daemon é um sistema genérico, mas ele tem livros-jogos específicos com tema ou cenários (Trevas, Supers, Arcanum, etc). O que eu falei antes é que falta algo assim para Gurps. Ele poderia ter um livro com um tema ou cenário específico para atrair atenção dos jogadores, contando é claro com a inclusão de um conjunto mínimo de simplificado de regras, similar ao Gurps 4 Lite, fazendo com que tudo o que você precise estar jogar esteja em um único livro. Os dois módulos básicos serviriam como uma espécie de "suplemento" para quem quizesse algo a mais.

Algo assim como eu propus não existe em Gurps. O Dungeons Fantasy não é isso. Você precisa encarar os dois básicos antes, o que cai naquele problema de simpatia com o qual falei.

Daemon tem, D&D tem, Storyteller tem. Gurps não.

Falta isso, tema ou cenário junto a regras simples em uma coisa só. Isso serve de porta de entrada para algo mais completo, que seria os dois módulos básicos de Gurps de verdade.
 
Bom, antes de começar gostaria de dizer que eu não gostaria de que colocassem a idéia de que eu sou mais um fã chato que tenta dizer que GURPS é um fenomeno comercial, por que sei que ele mal aparece na lista dos 10 mais jogados (só vez ou outra). Então não tenho delírios de grandeza!

GURPS é relativamente estável nos EUA. O jogo está no mercado há mais de 20 anos, possui seu nicho que permite que o jogo, de uma maneira ou de outra, perdure. Seu público cativo conhece muito bem o esquema da SJGames e consomem esse tipo de produto.

Primeiro: o pessoal diz que GURPS não é popular porque não é Open License: besteira - SJGames não liberou o seu sistema porque sabe que o publico não iria absorver nada do mercado de Open GURPS e iria se fragmentar. Era dar um tiro no próprio pé.

Segundo: D&D não é concorrente de GURPS no mercado. D&D concorre consigo mesmo e com World of Warcraft, então não misturem as coisas. O público alvo divide atenções com HERO System, Fuzion, Warhammer, essas coisas.

Em minha opinião eles deveriam ter algo como tem no Daemon. Ele também é genérico, mas temos livros cenários já prontos e mastigados o suficiente para o pessoal começar e se divertir. Falta algo de peso assim em Gurps.
Isso já existe, desde a terceira edição, pela linha Powered by GURPS. Títulos como Hellboy, Prime Directive, Transhuman Space são auto contidos: eles possuem as regras de GURPS necessárias para jogar + cenário.

Acho que ou ele deveria juntar livros cenários+regras tipo daemon ou ter algo parecido com o "livro do jogador" de D&D que tenha todo o básico do básico do estilo pro pessoal jogar. Não vale dizer "mas tem o Dungeon Fantasy". Ele é um SUPLEMENTO, vc precisa encarar o módulo básico antes.

Bem, a solução foi dada pelo Powered by GURPS. ENTRETANTO o publico americano aceita bem a fórmula da SJGames. Tanto que a porta de entrada de iniciantes dá-se pelo GURPS Lite que é massivamente explorado em convenções pelos Men In Black da SJGames, que usa seus "agentes" em convenções e lojas de hobby mestrando aventuras e oferecendo encartes do GURPS Lite gratuitamente.

Então depois de um tempo esse jogador iniciante não ve problema nenhum em encarar um básico e um suplemento, pois já entende 95% da mecanica do jogo.

No Brasil não temos nada parecido. Tá, tinhamos o (ótimo) mini-GURPS, que nada mais era que o GURPS Lite traduzido. Mas ele oferecia mini módulos com cenários prontos para jogar. Mas, sabe-se lá porque, a DEVIR achou que cenários históricos iriam convencer um piralho a se divertir. Entaõ mini-GURPS virou um sistema genérico de um gênero só. E dos mais chatos, ainda por cima. Nada contra cenários históricos, mas porque TODA a linha de suplementos precisa ser dessa forma?

Ou seja GURPS é um fracasso no Brasil por conta de uma editora que não comporta tantos títulos, não tem publicidade e não está disposta a brigar pelo sistema, afinal a Devir dispõe de outros carro-chefe que não vale o esforço.
 
Última edição:
O GURPS não faz sucesso por um simples motivo: para tudo o que ele faz (de relevante), tem um outro sistema que faz melhor.

Fantasia? D&D.
Horror? Call of Cthulhu e World of Darkness.
Cyberpunk? Shadowrun ou Cyberpunk 2.0.2.0.
Espionagem? Spycraft.
Sci-fi? Star Trek, Star Wars, Aeon Trinity, Blue Planet.

Somando isso ao fato de que o GURPS não tem um sistema agradável para ser considerado o "único", o resultado é: fail.
 

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