Nossa, que discussão interminável!
Tentei ler todo esse tópico, mas só consegui chegar até a quinta página.
É uma pena que um tópico como este que dá uma oportunidade ótima para falarmos do tema seja preenchido muito mais com mensagens do tipo "odeio D&D", "odeio Gurps".
Ao criador, parabéns pela iniciativa de criar o tópico e ter a mente aberta para formar sua própria opinião.
Eu sou mestre de Gurps e fico realmente surpreso quando vejo tanta gente que conhece pouco o sistema falar o quanto ele é complexo. Se fosse um jogador de 3D&T eu até entenderia, visto que praticamente não tem regras no sistema (até onde sei). Mas um sistema bem elaborado como o D&D, cheio de regras e tabelas não se difere quase nada em termos de complexidade com Gurps.
Então de onde vem a fama da complexidade do Gurps?
Eu atribuiria primeiro a falta de experiência de vários jogadores novos que não tiveram tempo para se adaptar ao sistema. Por muito tempo evitei jogar D&D por ter nojo de comportamento de alguns ou vários jogadores do sistema serem religiosamente preconceituosos com o Gurps. Percebi mais tarde que estava agindo parecido com eles e decidi tentar aprender D&D. A primeira coisa que senti foi o que todos sentem ao tentar jogar Gurps, "que monte de regras e tabelas!", tem tabela e fórmula pra quase tudo! O sistema então seria "ruim"? Não vejo dessa forma, acontece que assim como ele não ta "no meu sangue", Gurps não ta no sangue de muitos jogadores de D&D. Tudo que não faz parte de nossa rotina acaba sendo um tanto quanto estranho ou complexo.
Gurps resume-se a jogar 3 dados de seis faces e verificar se o resultado foi menor do que o nível de habilidade sendo testado. Um valor menor ou igual significa sucesso e um valor maior significa falha. Caso a ação seja mais complexa ou mais simples do que o uso normal da habilidade, é aplicado um modificador para o nível testado para mais ou menos. Em outras palavras: seu espadachim de nível 15 de habilidade com espada precisa tirar 15 ou menos na soma de 3 dados para ter sucesso no seu uso, ou se tiver fazendo algo mais difícil do que simplesmente acertar um golpe em qualquer parte do corpo do oponente então ele pode estar submetido a um modificador, como por exemplo acertar o pescoço que reduziria a habilidade em 5, neste caso jogando contra 10. Neste caso o defensor teria direito a uma tentativa de defesa que não passaria de um valor que ele terá que tirar aquele ou menos na soma dos 3 dados. Para quem ta acostumado com isso é óbvio e simples. Pra quem não ta, pode achar mais fácil ter um nível básico de ataque, somado a um modificador de força mais um modificador de arma mágica e por fim jogar um dado de 20 faces somando com esse valor para ver se superou uma tal de classe de armadura do adversário. Complexo por complexo não tem muita diferença. São somas, subtrações e comparação com valores de dados e tabelas.
Gurps tem regra para nadar, cavar, escalar, que podem ser consideradas opcionais pelo GM. D&D tem tabela de Classe de Dificuldade pra várias perícias que acredito que também podem ser consideradas opcionais pelo DM. Gurps pode aplicar modificadores para suas habilidade conforme uma tabela, D&D tem feats que modificam as regras de combate e podem ter se originado de diversos livros diferentes.
Sendo assim optar por um ou por outro passa a ser questão de gosto. Alguns preferem sentirem o realismo ao jogar e optam por sistemas mais próximos dele como Gurps e Storyteller, outros se empolgam mais com regras dedicadas a combate e a passar de level e preferem D&D. Outros simplesmente continuam jogando aquele sistema do grupo onde aprenderam pq não querem dedicar muito tempo para aprender um novo.
O segundo motivo que acho que tem influenciado muito a aceitação do Gurps é um comentário que ouvi de um lojista de loja especializada em RPG. "Gurps vc pode comprar o livro básico e já faz vários tipos de aventura e não precisa comprar outros livros". Apesar de não concordar completamente com sua afirmação, eu entendi que para ele, lojista, fazer propaganda e vender um sistema como D&D rende muito mais para ele por fazer os jogadores sentirem a necessidade de comprar muitos livros. E sim... ao conversar com ele e dizer que achava o sistema Gurps simples, ouvi a famosa pergunta "já viu a regra de cavar?", regra que nunca precisei consultar em minhas histórias. Aí no seguir da conversa ele também apresentou regras semelhantes em termos de complexidade e pouca usabilidade do D&D e ficou por isso mesmo.
Conclusão: O lojista ganha muito mais se fizer propaganda de produtos mais caros e que estão amarrados a vários outros. Gurps com o livro básico de capa mole, um livro de magia e o livro fantasy você se sente tão bem servido em fantasia medieval que não precisa comprar outros livros do sistema. Para o lojista isso é ruim. Assim, se eu fosse lojista, iria torcer que comprassem D&D com toda certeza... sem contar nos jogos de carta como (Magic, Pokemon e afins)... que vão se tornar compradores frequentes.
Há sistema melhores e piores sim, há os mais ricos e bem detalhados e há aqueles que mal cumprem ao que se propõe, sem apresentar quase nenhuma regra ou regras muito ruins, mas o mais importante é você usar aquele sistema que se diverte mais e que seu grupo também gosta.
Quanto ao Gurps ter cenários piores que o D&D, ainda mantenho essa opinião hoje apesar de que ainda não li muitos livros de cenários de Gurps (nem D&D). Mas acho que um "sistema de regras" acima de tudo precisa disponibilizar regras. Ter cenários é apenas um bom plus para quem não dispõe de tempo ou vontade de criar seu próprio.
Agora para terminar, achei muito engraçado um membro do valinor fazer comentários como:
- "Independente do mestre: gurps vai sempre ter regras pra cavar buracos..."
- "espadas podem ser como agulhas"
Cara, quanto a primeira, uso de afirmações assim só fazem crescer e se manter as rivalidades entre jogadores. Quanto a segunda, você não deve ter noção real nenhuma da resistência do corpo humano né?
Entendo a sua vontade de defender o sistema que gosta, mas prefiro a defesa de um amigo meu fã de D&D que disse: "para você gostar de D&D, tem que vê-lo como um jogo, onde você tem uma barra de vida e vai reduzindo conforme apanha. Quanto mais experiente você for, maior a barra." Não há nada de real nisso, mas pode ser divertido para muitos.