Armitage
Usuário
Ok. Depois de ler Houses of the Blooded, comecei a me interessar por esses jogos de RPG com influencias de Story-games.
E me deparei com The Mountain Witch.
O que é?
7 ronins sobem uma montanha - o monte Fuji, no Japão - para aniquilar a lendária O-Yanma, a bruxa do topo da montanha.
Como Funciona?
Basicamente, cada jogador é um ronin. Pra quem não sabe, um ronin é um ex-samurai, que foi desonrado e agora vive como um vagante.
As caracteristicas de cada jogador são definidas por seu zodiaco japones - cada um escolhe um animal, e isso define suas caracteristicas e habilidades.
Sempre que houver um conflito (seja marcial, verbal, pericial, etc.) o jogador rola 1 d6. O jogador que rolar maior, narra um trecho do conflito, segundo os interesses do personagem. Quanto maior a margem de sucesso, maior o trecho narrado.
Se seu personagem tiver alguma habilidade relativa ao conflito, ele ganha maior quantidade de narração. Ou seja, habilidade aqui não aumenta suas chances de sucesso, mas sim a qualidade do sucesso em si.
Tá mas, e daí?
Até aqui um jogo normal, com um sistema simplista, e uma premissa que pode ser emulada em qualquer jogo. A única coisa de novidade, ao menos para os RPGs tradicionais, é a capacidade de narração de trechos pelos jogadores.
Mas aqui entra o grande lance: Dark Fate (destino sombrio) e Trust (confiança).
Dark Fates...
O livro vem com 7 cartas de Dark Fates - cartas com descrições de destinos sombrios. Cada jogador, antes do jogo começar, tira uma em segredo. Nenhum jogador pode saber dos Dark Fates dos outros (apenas o GM ).
Cada uma dessas Fate Cards descreve um destino que o jogador deve buscar no jogo. Ex: "Vingança". O jogador que tirou essa carta cria um background de vingança, envolvendo outro jogador do grupo, e busca concretiza-la.
Trust Points...
Além dos Dark Fates, cada jogador tem um número de Trust points (pontos de confiança), que precisa alocar para os outros personagens. Quanto mais trust points alocados para um personagem, maior sua confiança nele. Esses trust points permitem modificar um teste do personagem que os alocou, ajudando-o ou prejudicando-o.
Ex: Decido que o ronin Hiro não apresenta ameaça para meus interesses. Logo, aloco 3 Trust points para ele. Já o ronin Yoshida me parece um tanto suspeito, por isso não aloco ponto algum para ele. Isso significa que desconfio dele.
Na hora do jogo, toda vez que Hiro fizer um teste, pode declarar que está usufruindo de minha ajuda, o que faz com que nossas rolagens de dados sejam somadas num conflito. Porém, se Hiro decidir me trair em algum momento, ele pode usar os Trust points que aloquei a ele, deduzindo esses pontos da minha rolagem de dados.
Quanto mais eu confiar em alguem, mais forte ficamos agindo em conjunto, porém mais vulnerável fico caso ele queira agir contra mim. Os jogadores reavaliam e rearranjam seus Trust points ao final de cada sessão de jogo.
(vale lembrar que NPCs não possuem Trust points nem bonus algum para os testes - isso significa que personagens que confiam um no outro ficam devastadores atuando em conjunto.)
O jogo tem uma estrutura narrativa bem definida, se dividindo em Cenas, Capítulos e Atos.
Cena é qualquer conflito que precise de testes.
Capítulo é uma parte maior da estória. Ao final de cada Capítulo os jogadores podem reavaliar e redistribuir seus Trust Points, assim como se curar dos ferimentos (dutante o jogo, cada ferimento recebido reduz os resultados de suas rolagens em 1, acumulativamente).
Ato é a base narrativa do jogo. No Ato 1, os jogadores apresentam seus personagens, ao pé da montanha. No ato 2, os jogadores começam a contruir narrativamente seus Dark Fates, assim como busca-los, mas "por baixo dos panos". No ato 3, os Dark Fates são revelados, mas não resolvidos. No ato 4 os Dark Fates são resolvidos, e a bruxa da montanha confrontada.
É sugerido que cada Ato seja uma sessão. Ou que no máximo 2 Atos formem uma sessão. O jogo não foi feito para campanhas.
Interessante notar que a estrutura por Atos mescla muito bem com os Dark Fates, do ponto de vista de trama e narrativa. Por ex: o jogador que pegou o Dark Fate "vingança", não pode sair matando seu alvo logo no Ato 1. Ele pode começar a preparar a armadilha, a estória, o background, etc. que podem culminar nesse fim. Mas não pode consumar a vingança antes do Ato 4.
Isso faz com que o Ato 3 (a revelação dos Dark Fates) dê uma impulsão no jogo - o porquê de cada personagem estar ali, seus objetivos, etc. E o Ato 4 é o clímax, com os personagens buscando freneticamente realizar os dark fates, e (para quem sobreviver até aqui) o confronto final com a bruxa.
Conclusão...
Conhecido lá fora como "mistura de Os 7 samurais de Kurosawa, com Cães de Aluguel de Tarantino", o jogo foi muito elogiado quando saiu, em 2005, por sua inovação, premissa bem focada, e regras bem boladas que realizam a premissa.
O livro tem 160 páginas luxuosamente decoradas com kanjis japoneses e lindas ilustrações orientais, além de uma explicação detalhada (porém focada) da cultura e mitologia japonesa, para auxiliar a narração.
- - -
Bom, é isso. Nem preciso dizer que achei esse jogo muito bacana. Pena que dificilmente conseguirei jogá-lo...
E me deparei com The Mountain Witch.
O que é?
7 ronins sobem uma montanha - o monte Fuji, no Japão - para aniquilar a lendária O-Yanma, a bruxa do topo da montanha.
Como Funciona?
Basicamente, cada jogador é um ronin. Pra quem não sabe, um ronin é um ex-samurai, que foi desonrado e agora vive como um vagante.
As caracteristicas de cada jogador são definidas por seu zodiaco japones - cada um escolhe um animal, e isso define suas caracteristicas e habilidades.
Sempre que houver um conflito (seja marcial, verbal, pericial, etc.) o jogador rola 1 d6. O jogador que rolar maior, narra um trecho do conflito, segundo os interesses do personagem. Quanto maior a margem de sucesso, maior o trecho narrado.
Se seu personagem tiver alguma habilidade relativa ao conflito, ele ganha maior quantidade de narração. Ou seja, habilidade aqui não aumenta suas chances de sucesso, mas sim a qualidade do sucesso em si.
Tá mas, e daí?
Até aqui um jogo normal, com um sistema simplista, e uma premissa que pode ser emulada em qualquer jogo. A única coisa de novidade, ao menos para os RPGs tradicionais, é a capacidade de narração de trechos pelos jogadores.
Mas aqui entra o grande lance: Dark Fate (destino sombrio) e Trust (confiança).
Dark Fates...
O livro vem com 7 cartas de Dark Fates - cartas com descrições de destinos sombrios. Cada jogador, antes do jogo começar, tira uma em segredo. Nenhum jogador pode saber dos Dark Fates dos outros (apenas o GM ).
Cada uma dessas Fate Cards descreve um destino que o jogador deve buscar no jogo. Ex: "Vingança". O jogador que tirou essa carta cria um background de vingança, envolvendo outro jogador do grupo, e busca concretiza-la.
Trust Points...
Além dos Dark Fates, cada jogador tem um número de Trust points (pontos de confiança), que precisa alocar para os outros personagens. Quanto mais trust points alocados para um personagem, maior sua confiança nele. Esses trust points permitem modificar um teste do personagem que os alocou, ajudando-o ou prejudicando-o.
Ex: Decido que o ronin Hiro não apresenta ameaça para meus interesses. Logo, aloco 3 Trust points para ele. Já o ronin Yoshida me parece um tanto suspeito, por isso não aloco ponto algum para ele. Isso significa que desconfio dele.
Na hora do jogo, toda vez que Hiro fizer um teste, pode declarar que está usufruindo de minha ajuda, o que faz com que nossas rolagens de dados sejam somadas num conflito. Porém, se Hiro decidir me trair em algum momento, ele pode usar os Trust points que aloquei a ele, deduzindo esses pontos da minha rolagem de dados.
Quanto mais eu confiar em alguem, mais forte ficamos agindo em conjunto, porém mais vulnerável fico caso ele queira agir contra mim. Os jogadores reavaliam e rearranjam seus Trust points ao final de cada sessão de jogo.
(vale lembrar que NPCs não possuem Trust points nem bonus algum para os testes - isso significa que personagens que confiam um no outro ficam devastadores atuando em conjunto.)
O jogo tem uma estrutura narrativa bem definida, se dividindo em Cenas, Capítulos e Atos.
Cena é qualquer conflito que precise de testes.
Capítulo é uma parte maior da estória. Ao final de cada Capítulo os jogadores podem reavaliar e redistribuir seus Trust Points, assim como se curar dos ferimentos (dutante o jogo, cada ferimento recebido reduz os resultados de suas rolagens em 1, acumulativamente).
Ato é a base narrativa do jogo. No Ato 1, os jogadores apresentam seus personagens, ao pé da montanha. No ato 2, os jogadores começam a contruir narrativamente seus Dark Fates, assim como busca-los, mas "por baixo dos panos". No ato 3, os Dark Fates são revelados, mas não resolvidos. No ato 4 os Dark Fates são resolvidos, e a bruxa da montanha confrontada.
É sugerido que cada Ato seja uma sessão. Ou que no máximo 2 Atos formem uma sessão. O jogo não foi feito para campanhas.
Interessante notar que a estrutura por Atos mescla muito bem com os Dark Fates, do ponto de vista de trama e narrativa. Por ex: o jogador que pegou o Dark Fate "vingança", não pode sair matando seu alvo logo no Ato 1. Ele pode começar a preparar a armadilha, a estória, o background, etc. que podem culminar nesse fim. Mas não pode consumar a vingança antes do Ato 4.
Isso faz com que o Ato 3 (a revelação dos Dark Fates) dê uma impulsão no jogo - o porquê de cada personagem estar ali, seus objetivos, etc. E o Ato 4 é o clímax, com os personagens buscando freneticamente realizar os dark fates, e (para quem sobreviver até aqui) o confronto final com a bruxa.
Conclusão...
Conhecido lá fora como "mistura de Os 7 samurais de Kurosawa, com Cães de Aluguel de Tarantino", o jogo foi muito elogiado quando saiu, em 2005, por sua inovação, premissa bem focada, e regras bem boladas que realizam a premissa.
O livro tem 160 páginas luxuosamente decoradas com kanjis japoneses e lindas ilustrações orientais, além de uma explicação detalhada (porém focada) da cultura e mitologia japonesa, para auxiliar a narração.
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Bom, é isso. Nem preciso dizer que achei esse jogo muito bacana. Pena que dificilmente conseguirei jogá-lo...
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